フィッツの法則

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UI・UXインターフェースフィッツの法則

User Interface - 2019.1.10 - Three Philosophers

フィッツの法則は、インターフェース・デザインにおける、ユーザーの操作領域や、操作対象となるボタンへのアクセス性を明らかにしてくれます。

フィッツの法則の公式

フィッツの法則

上に示されているのは、フィッツの法則を示す公式のうち、ヨーク大学のスコット・マッケンジーによる、より堅牢な公式です。動作時間には、操作対象になるカーソル(手)からボタン中心までの移動距離と、ボタンそのものの幅が影響します。

スクリーンや周囲の状況も考慮する

フィッツの法則とスクリーン及びボタンと移動距離

フィッツの法則において、良く語られることの一つに、目的となるボタンの位置や周囲の状況があげられます。左側の例では、ボタン上部に(タブなどの)オブジェクトがあるため、制御が働き移動速度が遅くなります。これに反し右側の例では、操作対象のボタンの上部がスクリーン外になるため、移動速度が速まり(a+bが短縮され)、操作が快適になります。

スマートフォンとフィッツの法則

スマートフォン操作における親指の可動領域

スマートフォンにおいては、指の可動領域なども考慮に入れる必要があります。例えば、Apple社の製品ですと、iPhone8までは画面上部へのアクセスがきつかったですが、iPhoneX以降のモデルでは、スクリーン下部にもアクセスが容易ではない箇所が存在します。ユーザーの操作状況にも依存しますが、
クリティカルな操作オブジェクトを配置する際には、ポジションを考慮しましょう。

まとめ

単純にフィッツの法則の公式に当てはめて、動作時間を短くすれば良いというものではありません。スマートフォンでは画面領域が限られてきますので、ボタンを大きくしただけでは、ポジティブな結果にはならないでしょう。デザイン性やユーザーのフィーリングも考慮に入れながら、最適なインターフェースデザインを行いましょう。